ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS
EDUCATIVOS
La mayoría de los programas didácticos,
igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa,
tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la
comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene
debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo
que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de
los usuarios (motor).
1. El entorno de comunicación o interface
La interface es el entorno a través del
cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que
posibilita la interactividad característica
de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
El sistema de comunicación
programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por
parte del ordenador, incluye:
o Las pantallas a través de las cuales los
programas presentan información a los usuarios.
o Los informes y las fichas que
proporcionen mediante las impresoras.
o El empleo de otros periféricos:
altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores
digitales-analógicos...
El sistema de comunicación
usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia
el ordenador, incluye:
o El uso del teclado y el ratón, mediante
los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o
respuestas que los programas reconocen.
o El empleo de otros periféricos:
micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles,
lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores
analógico-digitales...
Con la ayuda de las técnicas de la
Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se
investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y
capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural.
2. Las bases de datos
Las bases de datos contienen la información
específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar
constituidas por:
Modelos de comportamiento. Representan la
dinámica de unos sistemas.
Distinguimos:
o Modelos físico-matemáticos, que tienen
unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.
o Modelos no deterministas, regidos por unas
leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con
variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.
Datos de tipo texto, información
alfanumérica.
Datos gráficos. Las bases de datos pueden
estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc
Sonido. Como los programas que permiten
componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus
partituras.
3. El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de
las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se
presenta la información de las bases de
datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos
de algoritmo:
Lineal, cuando la secuencia de las
actividades es única.
Ramificado, cuando están predeterminadas
posibles secuencias según las respuestas de los alumnos. Tipo entorno, cuando
no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información
principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y
cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:
o Estático, si el usuario sólo puede
consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que
proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
o Dinámico, si el usuario, además de
consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos
que configuran el entorno.
o Programable, si a partir de una serie de
elementos el usuario puede construir diversos entornos.
o Instrumental, si ofrece a los usuarios
diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
Tipo sistema experto, cuando el programa
tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo
bastante inteligente y libre con el alumno
(sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el
aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la
Inteligencia Artificial.
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