CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS
Los programas educativos a pesar de tener
unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con
unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una
biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo
máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un
libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y,
por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de
algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han
elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir
de diferentes criterios.
Uno de estos criterios se basa en la
consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes,
distinguiendo:
Programas tutoriales directivos, que hacen
preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El
ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se
producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que
el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error
lleva implícita la noción de fracaso.
Programas no directivos, en los que el
ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la
iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo
limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del
alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las
consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen
errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los
efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de
fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha
verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo
pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la
exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la
utilización del método científico.
Otra clasificación interesante de los
programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y
distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas
abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los
alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta
manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite
un
mejor tratamiento de la diversidad de los
estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones
la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los profesores
es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad
de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a
continuación.
1. Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida
dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas
informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de
antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o
refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer
ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se
denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los
programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de
adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en
actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades
psicomotrices.
A partir de la estructura de su algoritmo,
se distinguen cuatro categorías:
-Programas lineales, que presentan al alumno
una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada
aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus
respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en
una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de
habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace
largo de recorrer.
-Programas ramificados, basados inicialmente
también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según
el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los
alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor
interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar menos
compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande
al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran
los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los
programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciación
entre los conceptos y las preguntas de profundización, que son opcionales.
-Entornos tutoriales. En general están
inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos
una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden
utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa.
Este es el caso de los entornos de resolución de problemas, "problem
solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones
necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y
aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución.
2. Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un
entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su
exploración y consulta selectiva. Se pueden
emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes
para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones,
comprobar
hipótesis. En cualquier
caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos
tipos:
-Bases de datos convencionales. Tienen la
información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede
recorrer según su criterio para recopilar información..
-Bases de datos tipo sistema experto. Son
bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente
de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando
determinadas respuestas.
3. Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinámico
(generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y
facilitan su exploración y modificación a
los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante
la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera
pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar
decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que
frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de
una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También
se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras
consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy
positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la
coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de
interpretación y de reacción ante un medio concreto.
Estos programas a veces
son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra
electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la
transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema
interactuando con el programa.
Entornos sociales: Presentan una realidad
regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de
estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del
tiempo.
4. Constructores
Son programas que tienen un entorno
programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los
cuales pueden construir elementos más
complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de
acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción
de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que
realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los
ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creación que realiza el
alumno
Dentro de este grupo de programas hay que
destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye
el programa didáctico más utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa
constructor que tiene una doble dimensión:
Proporciona entornos de exploración donde
el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de
manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de
conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.
Facilita una actividad formal y compleja,
próxima al terreno de la construcción de estrategias de resolución de
problemas: la programación. A través de ella los alumnos pueden establecer
proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.
5. Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno
instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos
trabajos generales de tratamiento de la
información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar
datos.
Los programas más utilizados de este grupo son:
-Procesadores de textos. Son programas que,
con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina
de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que
puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los
alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y
sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde
almacenarán sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los
estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y demás trabajos
que tengan encomendados despreocupándose por la caligrafía. Además el corrector
ortográfico que suelen incorporar les ayudará a revisar posibles faltas de
ortografía antes de entregar el trabajo.
Además de este empleo instrumental, los
procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades
o Ordenar párrafos, versos, estrofas. o
Insertar frases y completar textos. o Separar dos poemas...
-Gestores de bases de datos. Sirven para
generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de
manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas
actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:
o Revisar una base de datos ya construida
para buscar determinadas informaciones y recuperarlas.
o Recoger información, estructurarla y
construir una nueva base de datos.
Hojas de cálculo. Son programas que
convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora
programable, facilitando la realización de
actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las
actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están
las siguientes:
o Aplicar hojas de cálculo ya programadas a
la resolución de problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización
de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los
resultados de los problemas.
o Programar una nueva hoja de cálculo, lo
que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático
que tiene que utilizar.
-Editores gráficos. Se emplean desde un
punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos,
murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar
parte del currículum de
Educación Artística: dibujo, composición artística, uso
del color, etc.
-Programas de comunicaciones. Son programas
que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre
sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos,
programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran
abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:
o Comunicarse con otros compañeros e
intercanviarse informaciones.
o Acceder a bases de datos lejanas para
buscar determinadas informaciones.
-Programas de experimentación asistida. A
través de variados instrumentos y convertidores analógico-
digitales, recogen datos sobre el
comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos.
Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar
representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las
variables estudiadas.
-Lenguajes y sistemas de autor. Son
programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores
que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas
instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso
permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos
musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia.
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