jueves, 25 de junio de 2015

PRACTICAS ADECUADAS DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL EN UN AMBIENTE VIRTUAL

DISEÑO INSTRUCCIONAL
Sistema que incluye la valoración de necesidades, el desarrollo, la evaluación, la implementación y el mantenimiento de materiales y programas.
Se basa en la teoría del aprendizaje y la practica instruccional.

EL MODELO ASSURE
Es un modelo útil para guiar y asegurar la planificación sistemática, paso a paso, del más conocido evento instruccional: la lección, apoyado en el uso de las TIC.

Se orienta hacia la planificación de los procesos de enseñanza y aprendizaje que se dan en un aula convencional y en un aula virtual.


Se adapta fácilmente para el diseño de la instrucción a distancia


Fundamentos de las tecnologías en educación virtual

Se define como un  proceso de formación desarrollado mediante la incorporación de las tecnologías de la información y de la comunicación a través de Internet, mediados en entornos virtuales de aprendizaje, que ofrecen una amplia gama de alternativas para la adquisición de competencias, conocimientos, habilidades y destrezas, basados en los principios de diferentes teorías del aprendizaje y de la instrucción

El Modelo Educativo en Línea

En la modalidad basada en Internet se definen los contenidos y actividades para un curso partiendo de la estrategia didáctica diseñada por el profesor.
El alumno realiza su proceso de aprendizaje a partir de dichos contenidos y actividades, pero sobre todo, a través de su propia motivación por aprender, de la interacción con otros compañeros y de la guía y asesoría de su profesor.

Ventajas de la enseñanza virtual
Se siente personalizado en el trato con el profesor y sus compañeros.
Puede adaptar el estudio a su horario personal.
Puede realizar sus participaciones de forma meditada gracias a la posibilidad de trabajar off-line.

Podrá seguir el ritmo de trabajo marcado por el profesor y por sus compañeros de curso.


Las redes sociales en la educación

Una red social es una estructura social que se puede representar en forma de uno o varios grafos en el cual los nodos representan individuos (a veces denominados actores) y las aristas relaciones entre ellos. Las relaciones pueden ser de distinto tipo, como intercambios financieros, amistad, relaciones sexuales, o rutas aéreas. También es el medio de interacción de distintas personas como por ejemplo juegos en línea, chats, foros, spaces, etc.

Redes sociales en educación
En el ámbito educativo la capacidad para mantener en contacto un grupo numeroso de personas es la primera característica de la cual podemos aprovecharnos.

El atractivo de las relaciones sociales
El entorno y las condiciones de trabajo condicionan totalmente el rendimiento en el mismo. Las redes sociales tienen un enorme atractivo en el aspecto personal y de relación por parte del que las usa. Por este motivo, cuanto mayor sea el número de los participantes más atracción genera en los alumnos al poder estar en contacto directo con sus profesores, sus amigos y compañeros de otros cursos a los que quizás conozcan de vista pero con los que no ha hablado nunca. Esto permite crear un ambiente de trabajo favorable que es uno de los motivos directos del éxito de las redes sociales.

Grupos de trabajo
La posibilidad de crear tantos grupos de alumnos como se desee facilita la coordinación, el contacto entre unos y otros, la colaboración, el compartir materiales y la creación de productos digitales.

Ventajas
Permite centralizar en un único sitio todas las actividades docentes, profesores y alumnos de un centro educativo.
Aumento del sentimiento de comunidad educativa para alumnos y profesores debido al efecto de cercanía que producen las redes sociales.
Mejora del ambiente de trabajo al permitir al alumno crear sus propios objetos de interés, así como los propios del trabajo que requiere la educación.
Aumento en la fluidez y sencillez de la comunicación entre profesores y alumnos.
Incremento de la eficacia del uso práctico de las TIC, al actuar la red como un medio de aglutinación de personas, recursos y actividades. Sobre todo cuando se utilizan las TIC de forma generalizada y masiva en el centro educativo.
Facilita la coordinación y trabajo de diversos grupos de aprendizaje (clase, asignatura, grupo de alumnos de una asignatura, etc.) mediante la creación de los grupos apropiados.
Aprendizaje del comportamiento social básico por parte de los alumnos: qué puedo decir, qué puedo hacer, hasta dónde puedo llegar, etc.



Foros y su uso educativo

Son foros con fines académicos, donde se intercambian pensamientos, ideas, conocimientos, enfoques relacionados con la educación. En ellos se abordan los temas desde varias perspectivas dada la diversidad de puntos de vista de los participantes

Características
Son herramientas que se pueden consultar en cualquier momento y pueden ser respondidas en el momento que se desee.
Son herramientas que permiten un mayor grado de reflexión de lo aportado por los demás participantes

Ventajas
Es muy útil para encontrar soluciones a problemas, porque permite varias personas den su opinión sobre un tema en especial, ayudando a dar respuesta a la pregunta inicialmente planteada.
Recurso para la discusión de un tema propuesto por el profesor, la generación de ideas, la asistencia en el desarrollo de actividades a distancia, la evaluación del conocimiento.

Desventajas
La información no se puede confirmar ya que cualquiera escribe lo que quiere

Tipos de foros
Sociales
Técnicos
Académicos
Temáticos
De consulta

Funciones
Intercambio de información
Debate, diálogo y comunicación
Trabajo y aprendizaje colaborativo

Normas para el uso educativo de un foro
No insertes imágenes en tus mensajes que generen distracción y/o perturbación en el desarrollo de la discusión.
Utiliza un tamaño de letra legible.
Se generoso y comparte tu conocimiento.
Si envías un archivo adjunto al foro, ten cuidado con el tamaño del mismo

Integrantes de un foro educativo

-Moderador o docente
Características:
Hacer cumplir ciertos mínimos de cortesía y educación.
Capaz de regular las participaciones.
Orientar las participaciones con el fin de lograr los objetivos.
Reconducir el tema, si se pierde el horizonte.
Organizar equipos si el tema y el tiempo lo permiten.
Dar a conocer las reglas y funciones que deberán asumir los participantes.


-Alumnos


¿Qué es y para qué sirve un blog?

Un blog es una página web en la que se publican regularmente artículos cortos con contenido actualizado y novedoso sobre temas específicos o libres. Estos artículos se conocen en inglés como "post" o publicaciones en español.
Los blogs iniciaron como espacios en línea donde las personas podían expresar sus opiniones, pensamientos, fotografías e incluso videos.

Por qué crear un blog?
A pesar de que la mayoría de los blogueros considera que su actividad hace parte de un pasatiempo, la verdad es que gastan entre 3 y 5 horas diarias escribiendo artículos, contestando comentarios y demás.

¿Por qué hacer todo esto?
Compartir mis experiencias y conocimientos.
Poder hablar sobre un tema que me interesa.
Para estar más involucrado con mis pasiones y pasatiempos.
Para ser parte de una comunidad.
Para avanzar o empezar mi carrera en la escritura.
Para mantener a mi familia y amigos enterados de mis actividades.

Sobre qué puedo escribir en un blog
Realmente no hay temas prohibidos ni complicados para publicar en un blog. Sin embargo, saber escoger un buen tema puede asegurar que tengas a gran cantidad de lectores interesados en seguir tus publicaciones y hacerlo exitoso.

Identifica qué quieres lograr con tu blog
El primer paso para empezar a desarrollar tu blog es identificar lo que quieres lograr con él , es decir, cuáles son las metas y objetivos del blog.

Seleccionar un tema para tu blog
Para que tu blog sea exitoso, uno de los aspectos más importantes es saber escoger un tema de tu interés

Cada cuanto tiempo publicar en el blog
El tiempo que destines para redactar nuevos artículos en tu blog es sumamente importante; de eso depende la cantidad y la frecuencia con que lo actualices.

¿Cómo diseñar tu blog?
Darle título o nombre al blog
Haz que suene interesante
Que sea fácil de recordar
Piensa en un logo

Diseño de tu blog

Proyectos colaborativos para integrar las TIC en educación

Que son los Trabajos Colaborativos?
El trabajo colaborativo es una estrategia de enseñanza-aprendizaje en la que se organizan pequeños grupos de trabajo; en los que cada miembro tiene objetivos en común que han sido establecidos previamente y sobre los cuales se realizará el trabajo.

Herramientas Colaborativas

Foros.
Son un medio de comunicación entre miembros de una comunidad virtual de cualquier índole.
En los cursos los foros se usan como centros de debate, discusión, y pedido de información. Los temas tratados están relacionados con los temas de la clase o con preguntas de índole metodológica o técnica.

Blogs.
Un espacio personal en la Web a donde sin necesidad de conocer diseño Web, se puede escribir y publicar tu propia página, un diario de reflexiones, una recolección de eventos, o compartir información, ideas, pensamientos con otros.

Wiki   
Es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios.

Los usuarios de una wiki pueden así crear, editar, borrar o modificar el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de una wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.

SOFTWARE PARA DISEÑAR APOYOS EDUCATIVOS

Mapas conceptuales, sopas de letras, crucigramas, software para evaluación 
entre otros.

MAPAS CONCEPTUALES
Es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces los relacionan entre los conceptos.
Lo más llamativo de ésta herramienta, a primera vista, es que se trata de un gráfico, un entramado de líneas que confluyen en una serie de puntos. En los mapas conceptuales los puntos de confluencia se reservan para los términos conceptuales, que se sitúan en una elipse o cuadrado; conceptos relacionados se unen por línea y el sentido de la relación se aclara con "palabras- enlaces", que se escriben con minúscula. Dos conceptos, junto a las palabras- enlaces, forman una proposición.

SOPA DE LETRAS
La sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocón de Oro, que consiste en una cuadrícula u otra forma geométrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente. El juego consiste en descubrir un número determinado de palabras enlazando estas letras de forma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido, tanto de derecha a izquierda como de izquierda a derecha, y tanto de arriba a abajo, como de abajo a arriba.
Las palabras a encontrar se pueden englobar dentro de una temática concreta.
¿Cómo hacer una sopa de letras?
http://www.educima.com/wordsearch/spa/


LA LÍNEA DE TIEMPO
La línea del tiempo es la representación gráfica de periodos cortos, medianos, o largos para poder comprender a través de la visualidad, el conocimiento histórico y los acontecimientos según su duración así como también darnos cuenta cuáles sucedieron al mismo tiempo y como se relacionan.
Para elaborar una línea del tiempo, primero se debe de leer el tema o texto, seleccionar los aspectos que se necesitan representar y registrar en el momento que ocurrieron.


CRUCIGRAMA

World Un crucigrama es un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla una serie de palabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre sí. El primer crucigrama apareció publicado en el periódico New York.
Software simuladores

Fueron desarrollados a principios de los años 60’s en el contexto de la segunda guerra mundial
Los simuladores se convirtieron en herramientas de derroche monetario
Un simulador se puede definir como una herramienta basada en cálculos numéricos y representaciones gráficas

Los papeles del software de simulación

Su papel motivacional
Su papel facilitador del aprendizaje
Su papel reforzador

Características de los simuladores
Interactividad
Ramificación
Transparencia
Navegación

Ventajas
La reproducción de fenómenos naturales difícilmente observables de manera directa en la realidad por motivos de peligrosidad, de escala de tiempo, de escala espacial, etc.
Adiestrarse en la toma de decisiones y formulación de conclusiones al tener la oportunidad de valorar diversos escenarios próximos a la realidad en un ambiente controlado y seguro pudiendo repetir la experiencia las veces que se considere necesario, a un costo mucho menor del que implicaría la reproducción real.

Desventajas
Implementar un software de simulación eficiente implica una inversión alta en tiempo, equipo y recursos humanos. El diseño de un buen software de este tipo requiere personal capacitado, tiempo para su desarrollo, el equipo necesario y planeación.
Dado que es una versión simplificada de la realidad, puede provocar una visión reduccionista del fenómeno en el usuario.

Hay situaciones que difícilmente pueden reproducirse de manera artificial.



FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

Funciones que pueden realizar los programas:

Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.

Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:

o Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.

o Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.

Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.

Función expresiva.Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.

Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.

Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.


Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS DIDÁCTICOS

Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado múltiples tipologías que clasifican los programas didácticos a partir de diferentes criterios.

Uno de estos criterios se basa en la consideración del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo:
Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. El ordenador adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta. En los programas más tradicionales el error lleva implícita la noción de fracaso.

Programas no directivos, en los que el ordenador adopta el papel de un laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de acción sólo limitada por las normas del programa. El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, sólo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No está implícita la noción de fracaso. El error es sencillamente una hipótesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.

Otra clasificación interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden añadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuación a los diversos contextos educativos y permite un
mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes.
No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categorías más claras y útiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuación.

1. Programas tutoriales
Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitación, como es el caso de los programas de preguntas (drill&practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinación neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices.

A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categorías:

-Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de información y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la corrección o incorrección de sus respuestas. Herederos de la enseñanza programada, transforman el ordenador en una máquina de enseñar transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer.

-Programas ramificados, basados inicialmente también en modelos conductistas, siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corrección de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas. Ofrecen mayor interacción, más opciones, pero la organización de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo más grande al alumno. Pertenecen a éste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciación entre los conceptos y las preguntas de profundización, que son opcionales.

-Entornos tutoriales. En general están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolución de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolución y han de buscar la información que falta y aplicar reglas, leyes y operaciones para encontrar la solución. 

2. Bases de datos
Proporcionan unos datos organizados, en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su
exploración y consulta selectiva. Se pueden emplear en múltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar
hipótesis. En cualquier caso, según la forma de acceder a la información se pueden distinguir dos tipos:

-Bases de datos convencionales. Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información..

-Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

3. Simuladores
Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y
facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultarían difícilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contracción del tiempo, pilotaje de un avión...). También se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepción visual y la coordinación psicomotriz en general, además de estimular la capacidad de interpretación y de reacción ante un medio concreto.
 Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrónica, como demostración o para ilustrar un concepto, facilitando así la transmisión de información a los alumnos, que después podrán repasar el tema interactuando con el programa.
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

4. Constructores
Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los
cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurístico y, de acuerdo con las teorías cognitivistas, facilitan a los alumnos la construcción de sus propios aprendizajes, que surgirán a través de la reflexión que realizarán al diseñar programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creación que realiza el alumno

Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye el programa didáctico más utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensión:

 Proporciona entornos de exploración donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.

 Facilita una actividad formal y compleja, próxima al terreno de la construcción de estrategias de resolución de problemas: la programación. A través de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

5. Programas herramienta
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos
trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.

Los programas más utilizados de este grupo son:

-Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir. En el ámbito educativo debe hacerse una introducción gradual que puede empezar a lo largo de la Enseñanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con el ordenador en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarán sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y demás trabajos que tengan encomendados despreocupándose por la caligrafía. Además el corrector ortográfico que suelen incorporar les ayudará a revisar posibles faltas de ortografía antes de entregar el trabajo.
Además de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar múltiples actividades
o Ordenar párrafos, versos, estrofas. o Insertar frases y completar textos. o Separar dos poemas...

-Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar están las siguientes:

o Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas.

o Recoger información, estructurarla y construir una nueva base de datos.
Hojas de cálculo. Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora
programable, facilitando la realización de actividades que requieran efectuar muchos cálculos matemáticos. Entre las actividades didácticas que se pueden realizar con las hojas de cálculo están las siguientes:

o Aplicar hojas de cálculo ya programadas a la resolución de problemas de diversas asignaturas, evitando así la realización de pesados cálculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas.

o Programar una nueva hoja de cálculo, lo que exigirá previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemático que tiene que utilizar.

-Editores gráficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Además constituyen un recurso idóneo para desarrollar parte del currículum de 
Educación Artística: dibujo, composición artística, uso del color, etc.

-Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo:

o Comunicarse con otros compañeros e intercanviarse informaciones.

o Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas informaciones.

-Programas de experimentación asistida. A través de variados instrumentos y convertidores analógico-
digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos. Posteriormente con estas informaciones se podrán construir tablas y elaborar representaciones gráficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas.


-Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos. Utilizan unas pocas instrucciones básicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vídeos y dan facilidades para crear gráficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia.
ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS

La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output), el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).

1. El entorno de comunicación o interface
La interface es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que
posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:
o Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.
o Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.
o El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores
digitales-analógicos...

El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador, incluye:
o El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.
o El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales...

Con la ayuda de las técnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologías multimedia, se investiga la elaboración de entornos de comunicación cada vez más intuitivos y capaces de proporcionar un diálogo abierto y próximo al lenguaje natural.

2. Las bases de datos
Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. Pueden estar constituidas por:
Modelos de comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. 

Distinguimos:
o Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.
o Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.

Datos de tipo texto, información alfanumérica.

Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc

Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

3. El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se
presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:

Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.

Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos. Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:

o Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
o Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.
o Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.
o Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.

Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo

bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo está muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial.
Características esenciales de los programas educativos

Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:

-Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
-Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
-Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
-Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son

mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

Software especializado para el aprendizaje

Software educativos prediseñados
Es el software destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas

Una forma segura de involucrar a los estudiantes es hacer de su diversión experiencia educativa. Los nuevos maestros acaban de empezar, así como los profesores, con experiencias que podrían aportar un soplo de aire fresco en los aprendizajes y ello  les encantará a todos los grandes docentes tener  herramientas disponibles en Internet para ayudarles a que su trabajo sea más 
entretenido y provechosos.

Wikis
Los wikis ofrecen una excelente manera de colaborar y compartir conocimientos.
Ejemplo: Tabla periódica de Salk . En la página principal, esto se parece a una tabla periódica común. Al hacer clic en cada uno de los elementos se abre una nueva página con información sobre ese elemento. Use esto en su clase de ciencias o como un modelo para su clase para crear algo similar.

Open Courseware
Cursos abierto proporciona el contenido de los cursos reales de nivel universitario que está disponible gratuitamente en línea. Estas clases varían por tema y ofrecen un contenido interesante para todos los niveles de los alumnos.
Ejemplo: Stanford Ingeniería En todas partes . Tecnología inteligente estudiantes disfrutarán de las ciencias de la computación, inteligencia artificial, y las clases de ingeniería eléctrica en Stanford.

Blogging
Estas herramientas de blogging ayudará a que usted y su clase comence en divertidas aventuras en la blogosfera.
Blogger . Blogger se asoció con Google y tiene enlaces fáciles de utilizar que se pueden establecer con pocos conocimientos de tecnología.

Enseñar con Comics
Uso de cómics en el aula es una excelente manera de llegar a los estudiantes y hacer que su enseñanza más entretenida. Echa un vistazo a sitios web como comics en el Aula de las grandes ideas sobre cómo puede utilizar estas herramientas para crear lecciones atractivas.

BeFunky . Pida a los estudiantes usar fotos digitales para convertirlos en los cómics digitales con esta herramienta.

Videos educativos
La incorporación de vídeo en sus clases permite a los estudiantes  conectarse con el mundo exterior sin dejar el aula.
Ejemplo: TeacherTube . Los videos están hechos por y para los educadores.

Redes profesionales
Conectar con otros profesores para descubrir consejos divertidos enseñanza a la vez que ampliar su red profesional y social.

TeachAde . Usted puede conectar con otros profesores, así como encontrar recursos para el desarrollo profesional en este sitio de redes en línea.
Sitios Grandes ideas de Oferta e inspiración

Los recursos y las ideas disponibles en estos sitios impresionantes que se hacen exclusivamente para profesores y estudiantes.

Software para diseñar apoyos educativos
Mapas conceptuales, sopas de letras, crucigramas, software para evaluación entre otros.

Mapas conceptuales

Es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces los relacionan entre los conceptos

USO DE LAS TIC EN EL PLANEAMIENTO DIDÁCTICO

¿Qué es un plan de clase?
Un plan de clases es la determinación previa de las diferentes actividades que se aplicarán para el desarrollo de una clase, en la que se establecen los estándares a seguir, objetivos y metas a cumplir, y la metodología a utilizar para optimizar tantos las capacidades de los estudiantes, como los temas a impartirse.

Las tic en el plan de clase

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Presentaciones
Búsqueda de información

Documentación digital
Objetivos del aprendizaje
 Actividades didácticas

Las partes del plan de clase
Identificación del plan de clase
Datos de la institución
El curso
La asignatura
El contenido
La duración
Fecha

Objetivos
Son herramientas que apoyan la laborar del maestro.

¿Son necesarios los objetivos de aprendizaje en la planificación?
Si uno no sabe dónde se dirige, no puede elegir el mejor camino y lo que necesitará para llegar ahí. Lo mismo sucede en la educación

Clasificación de los objetivos

Conceptuales
son objetos de conocimiento referidos a datos, hechos, conceptos y principios. La actividad que requieren por parte del alumno es esencialmente intelectual.

Procedimentales
el objeto a conocer es una destreza, una habilidad o una estrategia. Para aprenderlos, el alumno deberá disponerse a hacer algo, a realizar un procedimiento.

Valóricos
el objeto a incorporar está constituido por actitudes, valores y normas. Hacen referencia a los aprendizajes vinculados a las dimensiones ética y social.

Actividades didácticas
De inicio
Activar la atención
Establecer el propósito
Incrementar el interés y la motivación
Visión preliminar de la lección
De desarrollo
Procesar la nueva información y sus ejemplos
Focalizar la atención
Utilizar estrategias de enseñanza-aprendizaje
Practicar
De cierre
Revisar y resumir la lección
Transferir el aprendizaje
Remotivar y cerrar

Proponer tareas y actividades